【S6使用構築】ケンホロウ+オノノクス対面構築
改めまして、シーズン6お疲れさまでした。
以前から「最終順位3桁を取れたら構築記事を書く」と言っていたのですが、今期は終盤最高1908位・最終2555位と目標達成には至らず。
しかしながら、この3シーズン連続でエース起用してきたケンホロウを来期は使わない可能性が浮上したこと、知人から「記事待ってます」と言われたことで、ここまでケンホロウを使い続けた記録を残そうと思い、構築記事を書くことにしました。
他人の構築記事を見るのは大好きなのですが、いざ自分で書くというのは初めてなので、拙い部分は多々あると思いますがぜひご覧ください。
以前から「最終順位3桁を取れたら構築記事を書く」と言っていたのですが、今期は終盤最高1908位・最終2555位と目標達成には至らず。
しかしながら、この3シーズン連続でエース起用してきたケンホロウを来期は使わない可能性が浮上したこと、知人から「記事待ってます」と言われたことで、ここまでケンホロウを使い続けた記録を残そうと思い、構築記事を書くことにしました。
他人の構築記事を見るのは大好きなのですが、いざ自分で書くというのは初めてなので、拙い部分は多々あると思いますがぜひご覧ください。
○構築の経緯
シーズン4から使い続けているケンホロウ軸の対面寄り構築をメインに使用。
前期使用した並びから、エースであり壁展開や積み耐久に強い「いのちのたまケンホロウ」、カバルドン対策でS操作要員の「きあいのタスキエレザード」、パーティに1枠は欲しい格闘打点持ちで特殊アタッカーと撃ち合える「とつげきチョッキローブシン」を続投し、環境の変化や苦手な相手に合わせて残りの3枠を調整した。
前半はうまく噛み合わず順位が安定しなかったが、後半になって壁展開で後続をサポートしつつ相手の選出誘導もできる「ひかりのねんどアローラキュウコン」、受け構築に強めな「たべのこしアシレーヌ」、ケンホロウの苦手な相手に強い裏エースの「ラムのみオノノクス」で構築がまとまり、4桁前半を維持して戦えるようになった。
終盤にはナットレイ入りのサイクルやじゃくてんほけんアーマーガアを突破できないケースが目立ったためアシレーヌを変更し、等倍高火力で押せて裏のサポートも可能な「HBしろいハーブポットデス」を採用した。
○パーティ構成

1.ケンホロウ@いのちのたま きょううん
むじゃき 159 (28)-167(252)-101(4)-86(4)-67-155(220+)
ブレイブバード/ギガインパクト/ねっぷう/きあいだめ
・H=16n-1、10n-1(天候ダメージ、いのちのたま反動ダメージ最小)
・ダイジェットでB4ドラパルト確定
・急所ダイジェットでH4大ミミッキュを皮ダメージ込確定
・急所ダイアタックでB特化ピクシー確定
・ねっぷうで無振り大アイアント乱数1
・ダイバーンでH252ナットレイ乱数1
・急所ダイバーンでD4ドリュウズ確定
・最速ドリュウズ抜き
2.エレザード@きあいのタスキ すながくれ
おくびょう 137-x-72-161(252)-115(4)-177(252+)
10まんボルト/ハイパーボイス/くさむすび/へびにらみ
・10まんボルトで無振りリザードン確定
・くさむすびでH252D244カバルドンをオボンのみ込乱数2
・C252振りサザンドラのあくのはどう2耐え
3.ローブシン@とつげきチョッキ てつのこぶし
いじっぱり 191(84)-209(236+)-128(100)-x-94(68)-68(20)
ドレインパンチ/れいとうパンチ/かみなりパンチ/マッハパンチ
・ダイサンダーでH4大ギャラドス確定
・A252ハチマキガラルヒヒダルマのつららおとし最大乱数以外耐え
・ダイマックス時、A特化珠ギャラドスのダイジェット耐え
・C特化アシレーヌのムーンフォース耐え
・無振りカバルドン抜き
4.アローラキュウコン@ひかりのねんど ゆきふらし
おくびょう 149(4)-x-96(4)-117(124)-136(124)-177(252+)
フリーズドライ/ムーンフォース/ぜったいれいど/オーロラベール
・フリーズドライでH4ギャラドスをあられダメージ込確定
・壁時C252リザードンの140キョダイゴクエン+バインドダメージ耐え
・壁時C特化ラプラスの130キョダイセンリツ+130ダイストリーム+雨130ダイストリーム耐え
5.ポットデス@しろいハーブ のろわれボディ
おくびょう 159(188)-x-116(244)-154-134-110(76+)
シャドーボール/からをやぶる/ちからをすいとる/バトンタッチ
※A個体値0推奨、実際の使用個体はA個体値18(実数値71)
・シャドーボールでH236ドラパルトを低乱数1
・+2シャドーボールでH252ロトムをオボンのみ込確定2
・A特化ドリュウズのダイアース耐え
・A252はりきり珠パッチラゴンの-1ダイドラグーン最大乱数以外耐え
・からをやぶる発動状態(+2)でタイプ一致イカサマ+天候ダメージ2回耐え
※使用個体はタイプ一致イカサマ耐え
・C特化FCロトムの10まんボルト2耐え
・S+2で+1最速ギャラドス抜き
6.オノノクス@ラムのみ かたやぶり
ようき 151-199(252)-111(4)-x—90-163(252+)
げきりん/アイアンテール/じしん/つるぎのまい
・+2ダイスチルでH116大トゲキッス乱数1、H164B92大ミミッキュ(A特化アッキ個体)確定
【個別解説】 ※採用順
○ケンホロウ
構築の要でありエースアタッカー。全体的に足りない数値を確定急所でカバーして戦う。
最速にするメリットがあまりないためドリュウズ抜きまで落としたところ、Hがいい感じのところまで伸ばせた。
性格補正をAにかけて火力を確保したい気持ちもあるが、準速では最速80族と同速でギャラドスの上を取れないデメリットが痛い。
特殊耐久は元々低いところを下降補正でさらに下げているため、無振りピクシーの+1ムーンフォースで乱数落ちする。タイプ一致の弱点技はダイマックスして耐えないことも珍しくない。
ブレイブバードやいのちのたまの反動ダメージもあり、ダイマックスなしでは基本的に短命なので、選出時はダイマックス使用が前提。
不利対面を引くと即負けに直結しかねないため、ほぼすべての試合で後ろに選出。勝てる対面で死に出しから展開していた。
かくとうタイプやゴリランダーの先発が読めた場合に先発起用する場合もあったが、大抵はきあいのタスキ持ちで反撃をもらっていたのであまりよくなかったと思う。
技構成は採用理由であるきあいだめ、高威力一致技かつダイジェットを積むことで広範囲を抜けるようになるブレイブバード、一致技を半減するはがねタイプに刺さりウォーグルとの大きな差別化要素になるねっぷうまで確定。
最後の枠は他の育成論を見ているとはがねのつばさが多いが、はがねタイプの技範囲やBアップの恩恵をあまり感じられなかったため、一致最高打点かつダイマックス解除後も同威力で撃てるギガインパクトを採用。特にFCロトムに等倍でダメージを入れられる点が優秀で、相手の想定外の火力を押し付けることができた。結構外した。
相手にいわタイプ、ほのお弱点でない物理受けがいない場合に選出。
昨シーズンまでの選出率は7割前後をキープしていたが、今期はドリュウズやオノノクスといった裏エースの出番が増え、5割程度の選出率に落ち着いた。
○エレザード
きあいのタスキとへびにらみで相手のエースを妨害する枠。運ゲーの化身。
ステルスロックがなさそうな構築相手へは裏からストッパーとしての選出が主。カバルドンがいるとほぼ確実に先発で出てくるため、他に明らかに刺さりの悪い相手がいない限りは先発対面させていた。
特性は砂ダメージでタスキが潰れないすながくれを選択。かんそうはだやサンパワーのデメリットを利用したタスキ貫通狙いと思われるダイバーンをタスキで受けて反撃していた。肝心の回避率アップは恩恵を受けた記憶がない。
特性が判明していない状態でみず技を撃たれることも珍しくなく、並びで特性が読まれているのか、そもそもの特性の認知度が低いのか分からなかった。
火力不足が課題であり、無振りアイアントを10まんボルトで落とせず、H4ミミッキュに皮ダメ込みのダイサンダーを確定で耐えられてしまうが、95~100族の激戦区を抜けるすばやさは魅力であるためおくびょうで使い続けた。
ケンホロウにも言えるが、かげうち無効でミミッキュの上を取れるアタッカーはそれだけで大きなメリットがある。
シーズン中は散々運負け嘆きツイートをしていたが(実際に酷いことが多々あった)、終盤はへびにらみで相手が動けないまま強行突破することも多く、あまり他人のことを悪く言えないなと思った。
○ローブシン
ガラルヒヒダルマ、ドリュウズ、カビゴンを見るためのかくとう枠。ケンホロウが苦手ないわタイプ、こおりタイプへの対抗策としても重宝した。
とつげきチョッキを持たせることで特殊との撃ち合いに強く、ドレインパンチで回復もできるため、FCロトムやラプラスの処理も担当していた。
エレザードの選出が難しい時のギャラドス担当でもあり、ダイマックスを切ることで積んでいないギャラドスのダイジェットを耐えて、返しのダイサンダーで突破可能。
先発ドリュウズやガラルヒヒダルマ対面は、相手が裏のゴーストやトゲキッスに引いてくることが多いので、裏を読んでれいとうパンチ、かみなりパンチを押すことが多かった。
得意な相手には極端に強い分、苦手な相手はとことん苦手。隙を見せて積まれないようにうまく立ち回る必要があった。
先発適性が高く、困ったら投げることが多かった。今期の先発選出率は圧倒的トップ。
○アローラキュウコン
オーロラベールで後続をサポートしつつ、処理の難しい相手にはぜったいれいどで強行突破を仕掛ける。
天候変化持ちのいない相手には積極的に選出し、壁張りから裏が積みやすい展開を作成する。
このポケモンがいるだけではがねタイプや天候変化特性持ちを先発に呼びやすいため、それらが見えているときは先発ローブシンで有利対面を取って、2番手で展開することが多かった。
最低限ほしかったところまでCを振って残りをDに回したが、そのおかげで特殊相手に強く出すことができ、これ以上Cに振っても火力に期待できるわけではないため、D振りはよかったと思う。むしろキュウコン対面でダイマックスしないギャラドスはいないのでフリーズドライの調整がほとんど意味を成しておらず、Cのラインは更なる検討の余地あり。
ぜったいれいどを1回目で当てた試合は、数的有利を取れたはずなのに最終的に負けることが多かったのは未だによく分からない。
○オノノクス
ケンホロウが通し辛い相手への裏エース。
ミミッキュ、ロトム、トゲキッスに強く、ダイマックスを使わずとも戦える枠として、ドリュウズの持ち物を入れ替えながら試していたがしっくりこない状態が続いていたところ、求めていた役割をこなせる別の選択肢として浮上した。
シーズン終了2日前には色違いが生まれたので育成しなおした。黒オノノクスカッコいい!
ドラパルトやエルフーンのいない相手へ選出し、圧倒的な火力で相手をなぎ倒していく。
技構成は役割対象の弱点を突くためのアイアンテールとじしん、ドラゴン技はげきりんの行動固定から裏のフェアリーに起点にされるのが嫌でダブルチョップを採用していたが、実際はダイマックスせずに撃つことがほとんどなかったため途中からげきりんに変更した。
積み技は+1段階ではダイマックスしたトゲキッスや耐久振りのダイマックスミミッキュをダイスチルで落とせず反撃をもらってしまうため、1回の積みで倒すことができるつるぎのまいを採用。
S上昇ができないことによりドラパルトやサザンドラを相手にできないが、役割対象を確実に仕留める目的としてはこちらで正解だったと思う。受け構築相手にも一気に火力を上げられるので重宝した。
終盤はポットデスのからをやぶるバトンの受け先としても重宝し、繋ぐことができた試合ではイージーウィンを量産していた。
ギガインパクトを外しまくるケンホロウと違い、一度もアイアンテールを外さなかったダイマックス終了後も自覚のあるポケモン。
○ポットデス
シーズン終了3日前に投入した便利枠。
サブロムで試していたポットデス+ゴロンダバトンでの活躍からメインロムに召集された。
メインロム用個体の孵化中に色違いが産まれ、A個体値もギリギリ+2タイプ一致イカサマを耐えるためそのまま採用した。A個体値0であれば定数ダメージを耐える余裕ができるため、本来はしっかり厳選をした個体にすべき。
主にエレザードの麻痺やキュウコンの壁から繋ぎ、からをやぶるから特殊アタッカーとして動かす。これまで苦手としていたアーマーガアやナットレイを安定して倒すことができる他、広い範囲を起点にできるスペックがある。
積み技のない物理相手はちからをすいとるで無力化可能。からをやぶる発動後であればダイマックスギャラドスを受けきることもできる。弱体化した相手を前にバトンタッチを使い、後続のエースの超強化も狙える。
しろいハーブを消費してバトンタッチをした後も、相手によってはちからをすいとるで起点にして積み直すことができるので覚えておきたい。また、ミラーアーマー相手には自身の攻撃力を参照に回復でき、ポットデス自身はA数値を必要としないため、アーマーガアのダイマックスに対し自身の攻撃力を吸いながら受け切って倒したケースもあった。
急遽投入したためダメージ感覚に慣れておらず、からをやぶるとちからをすいとるのどちらから先に使うか判断ミスをすることもあったため、もっと使い込んで本来の力を発揮させられるようにしたい。
○選出パターン
基本選出1 ローブシン+エレザードorキュウコン+ケンホロウorオノノクス
一番多かった選出。先発ローブシンで殴り合い、麻痺や壁サポートを受けてエースアタッカーを展開する。
基本選出2 エレザードorキュウコン+ポットデス+オノノクスorケンホロウ
ポットデスが刺さりそうな時の選出。先発でポットデスの起点を作り、からをやぶるを積んで攻撃する。隙を見てバトンタッチを通すことができればイージーウィン。
対ズキュントス ローブシン+エレザード+ケンホロウorオノノクス
個々の型がバラバラなので明確な回答はないが、この選出が多かった。
相手の選出はドリュウズor水ロトム+トゲキッスorドラパルト+ミミッキュ。
先発ローブシンをぶつけると、かくとう技警戒でトゲキッスやゴーストタイプへ交換してくるため、れいとうパンチを押して裏へダメージを通していた。
ドラパルトを先に落とすか麻痺を入れるとエースが通しやすくなるため、どのようにドラパルトを崩していくかを考えながら立ち回った。
対カバルドン展開 エレザード+ローブシンorポットデス+オノノクス
先発カバルドンにエレザードをぶつけ、くさむすびで処理。
上記ポケモンは全てギャラドス対面には負けないため、3匹目にちょうどよく削られてギャラドスの起点にされないよう意識して立ち回った。
エレザードがすながくれで攻撃を避けてくれるとより簡単に処理できる。
対アシレナット ローブシン+ポットデス+ケンホロウorオノノクス
アシレーヌ+ナットレイにケンホロウが一貫しているため、エースはなるべくケンホロウを優先したい。
アシレーヌをダイアタックorダイアース圏内まで削り、エースを通していく。
対受けサイクル キュウコンorエレザード+ポットデス+ケンホロウorオノノクス
こちらが積むチャンスをどう作るかの勝負。受けきれない高火力で一気に押し切る。クレベースがケンホロウを受けに来るとねっぷうが刺さるため対処が楽。
○苦手なポケモン(個別)
・ルカリオ
ルカリオ入りには毎回先発ルカリオ+後発ゴーストorトゲキッスの選出をされた。
こちらは先発ローブシンで、格闘受けへの交代とカウンター警戒でれいとうパンチから入り、交換先にダメージを与えるまでは毎回成功するが、ミミッキュや耐久振りトゲキッスの場合は一撃では落とせないため返しの攻撃でローブシンが削られてしまい、相手には無傷のルカリオも残っているためその後の展開が続かず押し負けていた。
終盤は交代せずインファイトを撃たれるケースが多くなったが、万一かくとう技を透かされた時のリスクを考えると上記の動きで一貫せざるを得なかった。
・じゃくてんほけんアーマーガア
ケンホロウ対アーマーガアはてっぺき型やタラプのみ型であれば押していけるが、じゃくてんほけん型相手は安易にじゃくてんほけんを発動させてしまいそのまま切り返されるケースが多かった。
中盤まではエレザードのへびにらみでうまくいなすか、アシレーヌが先にめいそうを積んだ状態で相対しねっとうで押し切るしかなかったが、ポットデス加入後は積み合って勝てる可能性ができたためだいぶ楽になった。
・ラムキョダイリザードン
後半増加した初手ダイマックス個体。晴れエースリザードンの処理はエレザードに任せていたが、この型には対策が追い付かず負け続けた。
今になって考えれば、天候サポートのいないリザードンは十中八九この型だったので、キュウコンをぶつけてオーロラベールを使えばどうにかできたのではないかと思う。
・物理ドラパルト
特殊ドラパルトとダイマックスしたドラパルトはエレザードがタスキで耐えて麻痺を入れられるが、物理だとドラゴンアローで落とされるため厳しい。
ダイジェット持ちだとローブシンも対面で勝てず、ケンホロウかポットデスが先に積むしかないため、先発で出てこられるととても重かった。
そもそもドラパルト自体が、技を撃たれるまで物理か特殊かみがわり持ちかを正確に判別できないため、相手をする上で非常に厄介である。もしもあらゆる型のドラパルトの選出を抑制できるポケモンがいたら即投入すると思う。
・パッチラゴン
ドラパルト同様、こちらの準備ができていないうちに展開されると止められない。他のアタッカーと異なり、エレザードの麻痺で誤魔化せないのが厄介。
先にポットデスが積めていれば完封できるため、キュウコンで牽制して先に展開されないようにしていく。スカーフでんげきくちばしをはりきらずに当てられたら降参。
そのほか、火力の低いエレザードやキュウコン、苦手な相手の多いローブシンを先発に据えることが多いため、初手ダイマックス構築で対面有利を取られると対処が追い付かず負けるケースが多かった。
○雑感
壁展開対策のためシーズン4からケンホロウを使い続け、今シーズンは課題であった裏エースをようやく見つけることができ、安定して4桁前半で戦うことができました。
しかしそこから先へ勝ち進むことは叶わず、目標であったケンホロウ軸でのシーズン最終順位3桁の達成には届きませんでした。
また、ケンホロウを使い始めた頃はコータスなどによる起点作りからケンホロウを展開するなど、ケンホロウを中心としたパーティになっていたのですが、構築自体がケンホロウ以外に軸足を置くようになりつつあり、前期までと比べケンホロウの選出率が大きく落ちてしまいました。
今回の構築で使用感のよかったポットデスとオノノクスを軸としたパーティの検討を続けつつ、“ケンホロウを通すためのパーティ”に原点回帰した構築も考えていくつもりです。
3ヶ月の間ケンホロウを使い続けてきて、勝率は常に50%以上をキープできており、これまであまりやってこなかった「マイナーポケモンを補完ではなく軸に据えた構築」を研究した経験は今後も生かせると思います。
きあいだめを積んで毎ターン急所に当て続けるのは爽快で、ガオガエンのいかくやエルフーンの先制コットンガードを苦にしない物理アタッカーはとても貴重な存在だと感じました。
当初の“ケンホロウを通すためのパーティ”からはかなり路線変更してしまいましたが、ケンホロウに興味を持っている方の参考になるようであれば嬉しく思います。
次回はしっかりと結果を残して気持ちよく構築記事を書く予定です!
シーズン4から使い続けているケンホロウ軸の対面寄り構築をメインに使用。
前期使用した並びから、エースであり壁展開や積み耐久に強い「いのちのたまケンホロウ」、カバルドン対策でS操作要員の「きあいのタスキエレザード」、パーティに1枠は欲しい格闘打点持ちで特殊アタッカーと撃ち合える「とつげきチョッキローブシン」を続投し、環境の変化や苦手な相手に合わせて残りの3枠を調整した。
前半はうまく噛み合わず順位が安定しなかったが、後半になって壁展開で後続をサポートしつつ相手の選出誘導もできる「ひかりのねんどアローラキュウコン」、受け構築に強めな「たべのこしアシレーヌ」、ケンホロウの苦手な相手に強い裏エースの「ラムのみオノノクス」で構築がまとまり、4桁前半を維持して戦えるようになった。
終盤にはナットレイ入りのサイクルやじゃくてんほけんアーマーガアを突破できないケースが目立ったためアシレーヌを変更し、等倍高火力で押せて裏のサポートも可能な「HBしろいハーブポットデス」を採用した。
○パーティ構成

1.ケンホロウ@いのちのたま きょううん
むじゃき 159 (28)-167(252)-101(4)-86(4)-67-155(220+)
ブレイブバード/ギガインパクト/ねっぷう/きあいだめ
・H=16n-1、10n-1(天候ダメージ、いのちのたま反動ダメージ最小)
・ダイジェットでB4ドラパルト確定
・急所ダイジェットでH4大ミミッキュを皮ダメージ込確定
・急所ダイアタックでB特化ピクシー確定
・ねっぷうで無振り大アイアント乱数1
・ダイバーンでH252ナットレイ乱数1
・急所ダイバーンでD4ドリュウズ確定
・最速ドリュウズ抜き
2.エレザード@きあいのタスキ すながくれ
おくびょう 137-x-72-161(252)-115(4)-177(252+)
10まんボルト/ハイパーボイス/くさむすび/へびにらみ
・10まんボルトで無振りリザードン確定
・くさむすびでH252D244カバルドンをオボンのみ込乱数2
・C252振りサザンドラのあくのはどう2耐え
3.ローブシン@とつげきチョッキ てつのこぶし
いじっぱり 191(84)-209(236+)-128(100)-x-94(68)-68(20)
ドレインパンチ/れいとうパンチ/かみなりパンチ/マッハパンチ
・ダイサンダーでH4大ギャラドス確定
・A252ハチマキガラルヒヒダルマのつららおとし最大乱数以外耐え
・ダイマックス時、A特化珠ギャラドスのダイジェット耐え
・C特化アシレーヌのムーンフォース耐え
・無振りカバルドン抜き
4.アローラキュウコン@ひかりのねんど ゆきふらし
おくびょう 149(4)-x-96(4)-117(124)-136(124)-177(252+)
フリーズドライ/ムーンフォース/ぜったいれいど/オーロラベール
・フリーズドライでH4ギャラドスをあられダメージ込確定
・壁時C252リザードンの140キョダイゴクエン+バインドダメージ耐え
・壁時C特化ラプラスの130キョダイセンリツ+130ダイストリーム+雨130ダイストリーム耐え
5.ポットデス@しろいハーブ のろわれボディ
おくびょう 159(188)-x-116(244)-154-134-110(76+)
シャドーボール/からをやぶる/ちからをすいとる/バトンタッチ
※A個体値0推奨、実際の使用個体はA個体値18(実数値71)
・シャドーボールでH236ドラパルトを低乱数1
・+2シャドーボールでH252ロトムをオボンのみ込確定2
・A特化ドリュウズのダイアース耐え
・A252はりきり珠パッチラゴンの-1ダイドラグーン最大乱数以外耐え
・からをやぶる発動状態(+2)でタイプ一致イカサマ+天候ダメージ2回耐え
※使用個体はタイプ一致イカサマ耐え
・C特化FCロトムの10まんボルト2耐え
・S+2で+1最速ギャラドス抜き
6.オノノクス@ラムのみ かたやぶり
ようき 151-199(252)-111(4)-x—90-163(252+)
げきりん/アイアンテール/じしん/つるぎのまい
・+2ダイスチルでH116大トゲキッス乱数1、H164B92大ミミッキュ(A特化アッキ個体)確定
【個別解説】 ※採用順
○ケンホロウ
構築の要でありエースアタッカー。全体的に足りない数値を確定急所でカバーして戦う。
最速にするメリットがあまりないためドリュウズ抜きまで落としたところ、Hがいい感じのところまで伸ばせた。
性格補正をAにかけて火力を確保したい気持ちもあるが、準速では最速80族と同速でギャラドスの上を取れないデメリットが痛い。
特殊耐久は元々低いところを下降補正でさらに下げているため、無振りピクシーの+1ムーンフォースで乱数落ちする。タイプ一致の弱点技はダイマックスして耐えないことも珍しくない。
ブレイブバードやいのちのたまの反動ダメージもあり、ダイマックスなしでは基本的に短命なので、選出時はダイマックス使用が前提。
不利対面を引くと即負けに直結しかねないため、ほぼすべての試合で後ろに選出。勝てる対面で死に出しから展開していた。
かくとうタイプやゴリランダーの先発が読めた場合に先発起用する場合もあったが、大抵はきあいのタスキ持ちで反撃をもらっていたのであまりよくなかったと思う。
技構成は採用理由であるきあいだめ、高威力一致技かつダイジェットを積むことで広範囲を抜けるようになるブレイブバード、一致技を半減するはがねタイプに刺さりウォーグルとの大きな差別化要素になるねっぷうまで確定。
最後の枠は他の育成論を見ているとはがねのつばさが多いが、はがねタイプの技範囲やBアップの恩恵をあまり感じられなかったため、一致最高打点かつダイマックス解除後も同威力で撃てるギガインパクトを採用。特にFCロトムに等倍でダメージを入れられる点が優秀で、相手の想定外の火力を押し付けることができた。結構外した。
相手にいわタイプ、ほのお弱点でない物理受けがいない場合に選出。
昨シーズンまでの選出率は7割前後をキープしていたが、今期はドリュウズやオノノクスといった裏エースの出番が増え、5割程度の選出率に落ち着いた。
○エレザード
きあいのタスキとへびにらみで相手のエースを妨害する枠。運ゲーの化身。
ステルスロックがなさそうな構築相手へは裏からストッパーとしての選出が主。カバルドンがいるとほぼ確実に先発で出てくるため、他に明らかに刺さりの悪い相手がいない限りは先発対面させていた。
特性は砂ダメージでタスキが潰れないすながくれを選択。かんそうはだやサンパワーのデメリットを利用したタスキ貫通狙いと思われるダイバーンをタスキで受けて反撃していた。肝心の回避率アップは恩恵を受けた記憶がない。
特性が判明していない状態でみず技を撃たれることも珍しくなく、並びで特性が読まれているのか、そもそもの特性の認知度が低いのか分からなかった。
火力不足が課題であり、無振りアイアントを10まんボルトで落とせず、H4ミミッキュに皮ダメ込みのダイサンダーを確定で耐えられてしまうが、95~100族の激戦区を抜けるすばやさは魅力であるためおくびょうで使い続けた。
ケンホロウにも言えるが、かげうち無効でミミッキュの上を取れるアタッカーはそれだけで大きなメリットがある。
シーズン中は散々運負け嘆きツイートをしていたが(実際に酷いことが多々あった)、終盤はへびにらみで相手が動けないまま強行突破することも多く、あまり他人のことを悪く言えないなと思った。
○ローブシン
ガラルヒヒダルマ、ドリュウズ、カビゴンを見るためのかくとう枠。ケンホロウが苦手ないわタイプ、こおりタイプへの対抗策としても重宝した。
とつげきチョッキを持たせることで特殊との撃ち合いに強く、ドレインパンチで回復もできるため、FCロトムやラプラスの処理も担当していた。
エレザードの選出が難しい時のギャラドス担当でもあり、ダイマックスを切ることで積んでいないギャラドスのダイジェットを耐えて、返しのダイサンダーで突破可能。
先発ドリュウズやガラルヒヒダルマ対面は、相手が裏のゴーストやトゲキッスに引いてくることが多いので、裏を読んでれいとうパンチ、かみなりパンチを押すことが多かった。
得意な相手には極端に強い分、苦手な相手はとことん苦手。隙を見せて積まれないようにうまく立ち回る必要があった。
先発適性が高く、困ったら投げることが多かった。今期の先発選出率は圧倒的トップ。
○アローラキュウコン
オーロラベールで後続をサポートしつつ、処理の難しい相手にはぜったいれいどで強行突破を仕掛ける。
天候変化持ちのいない相手には積極的に選出し、壁張りから裏が積みやすい展開を作成する。
このポケモンがいるだけではがねタイプや天候変化特性持ちを先発に呼びやすいため、それらが見えているときは先発ローブシンで有利対面を取って、2番手で展開することが多かった。
最低限ほしかったところまでCを振って残りをDに回したが、そのおかげで特殊相手に強く出すことができ、これ以上Cに振っても火力に期待できるわけではないため、D振りはよかったと思う。むしろキュウコン対面でダイマックスしないギャラドスはいないのでフリーズドライの調整がほとんど意味を成しておらず、Cのラインは更なる検討の余地あり。
ぜったいれいどを1回目で当てた試合は、数的有利を取れたはずなのに最終的に負けることが多かったのは未だによく分からない。
○オノノクス
ケンホロウが通し辛い相手への裏エース。
ミミッキュ、ロトム、トゲキッスに強く、ダイマックスを使わずとも戦える枠として、ドリュウズの持ち物を入れ替えながら試していたがしっくりこない状態が続いていたところ、求めていた役割をこなせる別の選択肢として浮上した。
シーズン終了2日前には色違いが生まれたので育成しなおした。黒オノノクスカッコいい!
ドラパルトやエルフーンのいない相手へ選出し、圧倒的な火力で相手をなぎ倒していく。
技構成は役割対象の弱点を突くためのアイアンテールとじしん、ドラゴン技はげきりんの行動固定から裏のフェアリーに起点にされるのが嫌でダブルチョップを採用していたが、実際はダイマックスせずに撃つことがほとんどなかったため途中からげきりんに変更した。
積み技は+1段階ではダイマックスしたトゲキッスや耐久振りのダイマックスミミッキュをダイスチルで落とせず反撃をもらってしまうため、1回の積みで倒すことができるつるぎのまいを採用。
S上昇ができないことによりドラパルトやサザンドラを相手にできないが、役割対象を確実に仕留める目的としてはこちらで正解だったと思う。受け構築相手にも一気に火力を上げられるので重宝した。
終盤はポットデスのからをやぶるバトンの受け先としても重宝し、繋ぐことができた試合ではイージーウィンを量産していた。
ギガインパクトを外しまくるケンホロウと違い、一度もアイアンテールを外さなかったダイマックス終了後も自覚のあるポケモン。
○ポットデス
シーズン終了3日前に投入した便利枠。
サブロムで試していたポットデス+ゴロンダバトンでの活躍からメインロムに召集された。
メインロム用個体の孵化中に色違いが産まれ、A個体値もギリギリ+2タイプ一致イカサマを耐えるためそのまま採用した。A個体値0であれば定数ダメージを耐える余裕ができるため、本来はしっかり厳選をした個体にすべき。
主にエレザードの麻痺やキュウコンの壁から繋ぎ、からをやぶるから特殊アタッカーとして動かす。これまで苦手としていたアーマーガアやナットレイを安定して倒すことができる他、広い範囲を起点にできるスペックがある。
積み技のない物理相手はちからをすいとるで無力化可能。からをやぶる発動後であればダイマックスギャラドスを受けきることもできる。弱体化した相手を前にバトンタッチを使い、後続のエースの超強化も狙える。
しろいハーブを消費してバトンタッチをした後も、相手によってはちからをすいとるで起点にして積み直すことができるので覚えておきたい。また、ミラーアーマー相手には自身の攻撃力を参照に回復でき、ポットデス自身はA数値を必要としないため、アーマーガアのダイマックスに対し自身の攻撃力を吸いながら受け切って倒したケースもあった。
急遽投入したためダメージ感覚に慣れておらず、からをやぶるとちからをすいとるのどちらから先に使うか判断ミスをすることもあったため、もっと使い込んで本来の力を発揮させられるようにしたい。
○選出パターン
基本選出1 ローブシン+エレザードorキュウコン+ケンホロウorオノノクス
一番多かった選出。先発ローブシンで殴り合い、麻痺や壁サポートを受けてエースアタッカーを展開する。
基本選出2 エレザードorキュウコン+ポットデス+オノノクスorケンホロウ
ポットデスが刺さりそうな時の選出。先発でポットデスの起点を作り、からをやぶるを積んで攻撃する。隙を見てバトンタッチを通すことができればイージーウィン。
対ズキュントス ローブシン+エレザード+ケンホロウorオノノクス
個々の型がバラバラなので明確な回答はないが、この選出が多かった。
相手の選出はドリュウズor水ロトム+トゲキッスorドラパルト+ミミッキュ。
先発ローブシンをぶつけると、かくとう技警戒でトゲキッスやゴーストタイプへ交換してくるため、れいとうパンチを押して裏へダメージを通していた。
ドラパルトを先に落とすか麻痺を入れるとエースが通しやすくなるため、どのようにドラパルトを崩していくかを考えながら立ち回った。
対カバルドン展開 エレザード+ローブシンorポットデス+オノノクス
先発カバルドンにエレザードをぶつけ、くさむすびで処理。
上記ポケモンは全てギャラドス対面には負けないため、3匹目にちょうどよく削られてギャラドスの起点にされないよう意識して立ち回った。
エレザードがすながくれで攻撃を避けてくれるとより簡単に処理できる。
対アシレナット ローブシン+ポットデス+ケンホロウorオノノクス
アシレーヌ+ナットレイにケンホロウが一貫しているため、エースはなるべくケンホロウを優先したい。
アシレーヌをダイアタックorダイアース圏内まで削り、エースを通していく。
対受けサイクル キュウコンorエレザード+ポットデス+ケンホロウorオノノクス
こちらが積むチャンスをどう作るかの勝負。受けきれない高火力で一気に押し切る。クレベースがケンホロウを受けに来るとねっぷうが刺さるため対処が楽。
○苦手なポケモン(個別)
・ルカリオ
ルカリオ入りには毎回先発ルカリオ+後発ゴーストorトゲキッスの選出をされた。
こちらは先発ローブシンで、格闘受けへの交代とカウンター警戒でれいとうパンチから入り、交換先にダメージを与えるまでは毎回成功するが、ミミッキュや耐久振りトゲキッスの場合は一撃では落とせないため返しの攻撃でローブシンが削られてしまい、相手には無傷のルカリオも残っているためその後の展開が続かず押し負けていた。
終盤は交代せずインファイトを撃たれるケースが多くなったが、万一かくとう技を透かされた時のリスクを考えると上記の動きで一貫せざるを得なかった。
・じゃくてんほけんアーマーガア
ケンホロウ対アーマーガアはてっぺき型やタラプのみ型であれば押していけるが、じゃくてんほけん型相手は安易にじゃくてんほけんを発動させてしまいそのまま切り返されるケースが多かった。
中盤まではエレザードのへびにらみでうまくいなすか、アシレーヌが先にめいそうを積んだ状態で相対しねっとうで押し切るしかなかったが、ポットデス加入後は積み合って勝てる可能性ができたためだいぶ楽になった。
・ラムキョダイリザードン
後半増加した初手ダイマックス個体。晴れエースリザードンの処理はエレザードに任せていたが、この型には対策が追い付かず負け続けた。
今になって考えれば、天候サポートのいないリザードンは十中八九この型だったので、キュウコンをぶつけてオーロラベールを使えばどうにかできたのではないかと思う。
・物理ドラパルト
特殊ドラパルトとダイマックスしたドラパルトはエレザードがタスキで耐えて麻痺を入れられるが、物理だとドラゴンアローで落とされるため厳しい。
ダイジェット持ちだとローブシンも対面で勝てず、ケンホロウかポットデスが先に積むしかないため、先発で出てこられるととても重かった。
そもそもドラパルト自体が、技を撃たれるまで物理か特殊かみがわり持ちかを正確に判別できないため、相手をする上で非常に厄介である。もしもあらゆる型のドラパルトの選出を抑制できるポケモンがいたら即投入すると思う。
・パッチラゴン
ドラパルト同様、こちらの準備ができていないうちに展開されると止められない。他のアタッカーと異なり、エレザードの麻痺で誤魔化せないのが厄介。
先にポットデスが積めていれば完封できるため、キュウコンで牽制して先に展開されないようにしていく。スカーフでんげきくちばしをはりきらずに当てられたら降参。
そのほか、火力の低いエレザードやキュウコン、苦手な相手の多いローブシンを先発に据えることが多いため、初手ダイマックス構築で対面有利を取られると対処が追い付かず負けるケースが多かった。
○雑感
壁展開対策のためシーズン4からケンホロウを使い続け、今シーズンは課題であった裏エースをようやく見つけることができ、安定して4桁前半で戦うことができました。
しかしそこから先へ勝ち進むことは叶わず、目標であったケンホロウ軸でのシーズン最終順位3桁の達成には届きませんでした。
また、ケンホロウを使い始めた頃はコータスなどによる起点作りからケンホロウを展開するなど、ケンホロウを中心としたパーティになっていたのですが、構築自体がケンホロウ以外に軸足を置くようになりつつあり、前期までと比べケンホロウの選出率が大きく落ちてしまいました。
今回の構築で使用感のよかったポットデスとオノノクスを軸としたパーティの検討を続けつつ、“ケンホロウを通すためのパーティ”に原点回帰した構築も考えていくつもりです。
3ヶ月の間ケンホロウを使い続けてきて、勝率は常に50%以上をキープできており、これまであまりやってこなかった「マイナーポケモンを補完ではなく軸に据えた構築」を研究した経験は今後も生かせると思います。
きあいだめを積んで毎ターン急所に当て続けるのは爽快で、ガオガエンのいかくやエルフーンの先制コットンガードを苦にしない物理アタッカーはとても貴重な存在だと感じました。
当初の“ケンホロウを通すためのパーティ”からはかなり路線変更してしまいましたが、ケンホロウに興味を持っている方の参考になるようであれば嬉しく思います。
次回はしっかりと結果を残して気持ちよく構築記事を書く予定です!
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No title
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