【ポケモンSV】耐久振りテツノツツミ【単体考察】

シーズン4も中盤になりました。
先週2日間にわたり、耐久振りテツノツツミの考察をしていました。
いろいろ考えていた結果、スマホのメモ帳に収まる量ではなくなったため、ブログの方に書き写すことにします。
一応単体考察と銘打ってはいますが、基本的に自分用のメモなので、考察記事としては見づらい部分もあるかと思いますがご容赦ください。
ちなみにけっこう自信作です!!!
【経緯】
対面寄りの構築で、おくびょうCS@ブーストエナジー【毒】のテツノツツミを使用していた。
このままでも使用感は良かったが、
・ある程度Bが高いため、少し振れば耐えられる攻撃が多そう
→毒テラスタル使用時にテツノカイナのドレインパンチをみがわりが耐えなかったため、耐えられるラインを探りたい
・前期の構築記事を眺めていて、最速を取る理由であるハバタクカミは耐久振りが主流であり、Sを上げる型(ブーストエナジーorこだわりスカーフ)でも最速にしているものがほとんど見られなかった。
特に、スカーフ持ちは耐久振りの分落としたSをカバーするような振り方が多い
→相手のブーストエナジーが見えなければ、基本的に抜かれている心配はなさそう
といった点を考慮し、Sを必要最低限のラインに落としたうえで耐久調整の検討を行った。
さらにCを最低限に落として耐久に回すといい感じになったため、だいぶ耐久に寄せた振り方になっている。
所謂「信用可能」ポケモンに近いものをイメージしている。
(命中不安技があると信用可能とは言えないらしいため定義からは外れるが)
【個体紹介】
テツノツツミ@ブーストエナジー クォークチャージ 水氷【毒】
おくびょう H149(140)-A76-B148(108)-C157(100)-D81(4)-S193(156+)
ハイドロポンプ/フリーズドライ/みがわり/アンコール
【調整概要】
詳細は下記の通り、多くの相手の攻撃を耐えることが可能となっている。
耐久がそこまで高くない相手であれば2発圏内に入っていることが多いため、広い相手に対面から勝つことが可能。
毒テラスタルは元々の弱点のうち、くさ・かくとうを半減、でんきを等倍にできる。
下記調整の通り、広い相手に対応するための立ち回りに役立っている。
素早さは最速マスカーニャ抜きとしている。
マスカーニャ対面での選択を安定させる目的だが、スカーフ持ちはいじっぱりが主流と考えて準速テツノツツミ抜き(189)まで落とすのも選択肢。
ただし、その分をCに回しても大きく確率が動くものはない。
○ブーストエナジーが与える情報の強み
ブーストエナジーを利用したすばやさ上昇は、相手視点では「見えるこだわりスカーフ」であることが重要。
こちらの持ち物がこだわりスカーフの場合、当然画面に表示はされないことから、
「相手視点でこちらがスカーフでない可能性があるため、スカーフ持ちで突っ込んでくる」
という選択肢が発生する。
テツノツツミの場合、あまり耐久を振っていない前提であれば「上を取られていると勝てないが、上さえ取れば勝てる」相手も少なからずいるため、(テツノドクガ、ガブリアスetc)
有利対面でも相手が引くのか居座るのか判断できない場合があり、こちらの行動が裏目に出ることにつながる。
元々トップクラスに速いテツノツツミにSブーストがかかる=自分のポケモンがスカーフ持ちであっても抜けないことがはっきりと相手に見えることで、上記のような選択肢が相手の思考から自然と除外され、こちらとしても相手の動き方を絞り込むことができる。
これはテツノツツミに限らず、ハバタクカミやテツノブジンといった高速パラドックスのSブースト全般に言える、単純にSが上がる以上のメリットであると考えている。
○高速+広範囲+みがわりの強み
水技+フリーズドライの範囲で上から攻撃を受けると厳しい相手が多い
→不利対面で交代する相手、テラスタルによってタイプ相性を変更し切り返してくる相手が多い
⇒みがわりを使うことで、みがわりを残した状態で相手と対面するor相手のテラスタルを確認した上で次の立ち回りを考えることが可能。
【耐久調整】
※以下、A○○○等は実数値を記載、@は所持アイテム
○意識した調整先
・ブラッキー
タイプ一致イカサマ 18.7~22.8%=みがわりが確定耐え
→みがわりであくび、でんじはを透かしながらイカサマをいなし、補助技に対してアンコールで縛る。
・A182ガブリアス@こだわりハチマキ
げきりん 84.5~99.3%
じしん 70.4~83.2%、【地】じしん 93.9~111.4% 10/16で確定
・A211(C63)テツノカイナ
ドレインパンチ 80.5~96.6%
【毒】 20.1~24.1%=みがわりが確定耐え
じしん 36.2~42.9%、【地】じしん 54.3~64.4%
ボルトチェンジ 41.6~49.6%
【毒】 20.8~24.8%=みがわりが15/16耐え
→個別詳細あり
・A189ドラパルト@こだわりハチマキ
ドラゴンアロー 73.8~88.5%、【竜】ドラゴンアロー 99.3~118.1%
【霊】テラバースト 77.8~92.6%
・C167ドラパルト@こだわりメガネ
シャドーボール 93.2~110.7%
・A120ヘイラッシャ
ウェーブタックル 18.1~22.1%=みがわりが確定耐え
→ヘビーボンバーorボディプレス採用又はA振りのアタッカー型以外はみがわりが壊せない
・C192(A81)テツノドクガ@こだわりメガネ
ほのおのまい 107.3~127.5%
ヘドロウェーブ 127.5~151.0%
【毒】63.7~75.1% 15/16でみがわり1回分込耐え
とんぼがえり 10.0~12.8%
→個別詳細あり
・C193テツノツツミ@ブーストエナジー
フリーズドライ(特性込) 82.5~97.3%
→1回耐えて上から2回動けるため、C↑が見えたら対面勝てる
・C187ハバタクカミ
ムーンフォース 83.2~98.6%
シャドーボール 70.4~83.2%
○意識していなかった調整(副産物)
・A204カイリュー@こだわりハチマキ(=りゅうのまい1回)
【無】しんそく 62.4~74.4%
→ステルスロック=みがわり1回込で1耐え
耐えてもこちらが一撃で倒せるわけではないが、相手のりゅうのまいに対してアンコールを押せば、りゅうのまいかしんそくで縛ることができる
・A216セグレイブ
きょけんとつげき 67.1~79.1%
じしん 37.5~44.2%、【地】じしん 56.3~66.4%
【電】テラバースト 89.9~106.0% 6/16で確定
つららばり 6.7~20.1%
こおりのつぶて 5.3~6.7%
・A178マスカーニャ
トリックフラワー(急所) 97.9~116.7%
【毒】 24.1~28.8%
とんぼがえり(へんげんじざい) 32.8~38.9%
・A135コノヨザル ※起点作り型を想定
ふんどのこぶし(50) 18.1~22.1%=みがわりが確定耐え
じならし 14.7~17.4%=みがわりが確定耐え
ドレインパンチ 53.6~64.4%
【毒】 13.4~16.1%(A+1 19.4~23.4%)
・A167コノヨザル ※スカーフ型を想定
ふんどのこぶし(50) 22.1~26.1%
インファイト 102.0~122.1%
【毒】 25.3~30.2%
とんぼがえり 20.1~24.1%=みがわりが確定耐え
→個別詳細あり
・A185サーフゴー
シャドーボール 69.1~82.5%
ゴールドラッシュ 103.3~122.8%
・C157ウォッシュロトム
ボルトチェンジ 102.0~122.1%
【毒】 51.0~61.0%
・A182テツノブジン
インファイト 112.7~132.8%
【毒】 28.1~32.8%
ソウルクラッシュ 34.8~42.2%
【毒】 17.4~20.8%=みがわりが確定耐え
かげうち 12.7~15.4%
・C172テツノブジン
ムーンフォース 76.5~90.6%
【毒】 38.2~44.9%
10まんボルト 97.9~115.4%
・A193キノガッサ
※陽気キノガッサのマッハパンチ2耐え
タネマシンガン 75.1~228.1%
【毒】 18.7~57.0%=2発までみがわり耐え
マッハパンチ 60.4~72.4%
【毒】 14.7~18.1%
【火力面】
○ハイドロポンプ 火力指数 25,905
・H215-D93カバルドン 97.6~115.3% 14/16で確定
・H215-D136カバルドン 66.9~79.0%
・H183-D105ガブリアス 50.8~60.6%
・H155-D130テツノドクガ 98.0~116.1% 14/16で確定
・H217D110コノヨザル 41.4~48.8%
・H131-D155ハバタクカミ 48.8~58.0%
・H205-D106アーマーガア 45.3~53.1%
○フリーズドライ 火力指数 16,485
・H157-D128ウォッシュロトム 62.4~73.8%
→オボンのみの回復込で確定2発
・H257-D86ヘイラッシャ 56.8~67.7%
・H215-D93カバルドン 62.3~73.4%
→オボンのみの回復込で確定2発
・H183-D105ガブリアス 131.1~157.3%
・H163-D95ドラパルト 80.9~95.7%
・H151-D90マスカーニャ 91.3~108.6% 8/16で確定
・H171-D131テツノドクガ【草】or【水】 56.1~66.6%
※有名な耐久振りニトロチャージ型
【個別詳細】

初手みがわりが安定
相手がハイドロポンプを耐えるために初手テラスタルをしつつヘドロウェーブで攻撃してきた場合、次ターンにテラスタルを切ることで1回耐えて上から2回動くことが可能(毒の追加効果も受けない)
【炎】など、ハイドロポンプを耐えられないテラスタイプの場合は交代するしかないため、みがわりテツノツツミと相手の裏との対面ができる
テラスタルでタイプ変更しつつほのおのまいを押してきた場合は、一撃入れて落とされるしかないが、相手のテラスタルを見られたので裏で対応する
→裏をほのおやでんきの通りを悪くしておくことで、ヘドロウェーブを押しやすいように誘導できるとよさそう

初手みがわりが安定
流行のきあいのタスキ持ち起点作り型には、みがわりを残して立ち回ることが可能
じならしにみがわりを残してアンコールできると、アンコールとみがわりをしつつ隙間でハイドロポンプ2回+フリーズドライで倒すことができる
ふんどのこぶしでみがわりが壊された場合、A振り=スカーフでほぼ確定
とんぼがえりの場合、スカーフ確定させつつみがわりが残るため一番おいしい
インファイトはみがわり→【毒】してD-1フリーズドライで削りつつインファイト耐え
→次のフリーズドライで落としに行くか、交代読みみがわりするかの択になる

初手みがわりで様子見
相手の技選択は、受けたダメージを回収するためのドレインパンチor一発いなしつつ対面操作できるボルトチェンジが多い
①テツノツツミ:みがわり
テツノカイナ:ドレインパンチ みがわり壊れる
:ボルトチェンジ→ツツミと相手の裏の対面ができる
:それ以外の攻撃技→みがわり壊された後に交代
②テツノツツミ:【毒】アンコール
テツノカイナ:ドレインパンチ ツツミの残体力50~60%
③テツノツツミ:みがわり
テツノカイナ:ドレインパンチ みがわり残る
:交代→みがわりツツミと相手の裏の対面ができる
④テツノツツミ:フリーズドライorハイドロポンプ
テツノカイナ:交代→裏にダメージを入れつつ、みがわりツツミとの対面ができる
:ドレインパンチ みがわり壊れる、アンコール解除
⑤テツノツツミ:みがわり
テツノカイナ:交代(アンコール警戒)→みがわりツツミと相手の裏の対面ができる
:じしん みがわり壊れる
:ボルトチェンジ→15/16でみがわりツツミと相手の裏の対面ができる
⑥テツノツツミ:アンコール
テツノカイナ:じしん ツツミ倒される
→ひこう無効を出して積みの起点に
といった流れで、テツノツツミと相手の裏との対面(だいたいみがわり付)又はりゅうのまいを積んだ珠カイリュー(テラスタルなし)と相手の裏との対面ができる構図になる
実際はアンコールから変なことをされるのを嫌い③か⑤で交代されるか、ゴリ押しで倒せないわけではないため⑥までいくかのパターンが多い
なお、①で【毒】しつつみがわりを押せば、ドレパン、ボルチェンどちらに対してもみがわりを残して次のターンを迎えることができるが、
相手が他の技を押しているとテラスタルを使ったうえで交代するor捨てるしかなくなるため、相手のパーティに対し他のポケモンのテラスタルが不要と判断した時以外は危険な選択
要するに初手みがわりがド安定ってことで。
【総括】
幅広い相手に五分~有利を取れて、先発がかなり安定するポケモンになった。
対面性能の高さで相手1匹を持っていくだけでなく、死に際のアンコールで裏のサポートまでこなすため、
固定した技に対して有利なポケモンを展開する対面構築や、固定した技を起点にできる積みエースが控えていると好相性。
投稿日時点(3/14)では対面寄りの構築で使用しているが、パーモットのさいきのいのりで復活させると先制技の乏しい相手にはかなり刺さる。
総じて、かなり扱いやすい調整ができたと感じている。
※基本的に自分の調整メモのため、調整内容は追記していきます。
もっといい調整をご存じの方はTwitter@xlDiclxまで。
スポンサーサイト